Röportajlar/Haberler

YERLİ NİNJA
Sword of Xolan fikri nereden çıktı, ne tür evrelerden geçti?

Manuganu serisinin ardından, koşu oyunlarına ara verip, daha da çok sevdiğim platform oyunlarına geçiş yapmak istedim. Uzun süreden beri istediğim bir oyun tarzıydı, ama başlangıçta 2D oyun yapmak aklımda yoktu.

Seni 3D Artist olarak tanıyoruz. Pixel Art nereden çıktı?

Evet, 3D benim çok hakim olduğum bir alan. Oyun tasarlamaya başlamadan önce animasyon ve görsel efekt alanlarında çalışmalar yaptığımdan, 3D benim için hep avantaj oldu. Ama 3D’nin kendine has zorlukları ve atlayamayacağınız adımları mevcut. Bunlar da üretim sürecini birebir etkiliyor. Özellikle tek başınıza proje yaparken paralel olarak işlemeyen zaman en büyük handikap. Biraz da bu sebepten yola çıkarak 2D bir oyun tecrübe etmek istedim. Başlangıçta pixel-art aklımda yoktu. Ama birkaç konsept denemesinden sonra bu tarzın bana çok yakın olduğunu gördüm.

Bize oyun mekaniklerinden bahseder misin?

Sword Of Xolan, klasik anlamda bir platform oyunu. Sağa-sola doğru yönlendirdiğiniz karakterinizi zıplatabiliyor, kılıç atağı yaptırabiliyor ve ateş büyüsü atmasını sağlayabiliyorsunuz. Bunların haricinde de yine klasik platform mekanikleri mevcut. (Hareket eden platformlar, ateş eden yaratıklar vs.)

Sword of Xolan hangi dilleri barındıracak?

Oyun sadece İngilizce olarak yayınlanacak (En azından ilk yayınlandığında öyle olacak)

Manuganu’nun başarısı malum, böyle bir başarıdan sonra yeni çıkacak iş için insanlar hep zorlanırlar. Senin bu konuda çekincelerin oldu mu?

Manuganu serisinin kendine göre bir başarısı var ama iki oyunun türleri farklı olduğundan, hitap ettiği kitleler de farklı olacaktır diye düşünüyorum. Ben sevdiğim oyunları yapmaya çalışıyorum. Oynayanlar da severlerse ne mutlu bana.

Grafikler/Animasyonlar, Ses/Müzik müthiş görünüyor. Bu konularda özellikle nelere dikkat ettin?

İşin bu kısımları benim için çok önemli. En nihayetinde ben görsel kısımdan gelen birisiyim. Her şeyden önce görselliğin benim için belirli bir seviyenin üstünde olmasını istiyorum. Bunun için de çok çalışıyorum. Ne kadar oluyor kısmı ayrı ama özen gösterdiğim su götürmez bir gerçek. Ses ve müzikler konusundaki hassasiyetim de aynı şekilde. Bu oyunda da aynı Manuganu-2’deki gibi, tüm müzikler ve ses efektleri bize ait. Kütüphaneden hiçbir şekilde hazır bir ses efekti veya müzik kullanmıyoruz. Tamamıyla bizim üretimimiz.

Sword of Xolan’dan maddi ve manevi beklentin nedir?

Benim her oyunumdan beklediğim, beni bir sonraki oyuna taşıyabilecek geliri getirmesi. Ki, bu işe devam edebileyim.

Manuganu’nun başarısından sonra yerli veya yabancı yatırımcılardan, yayıncılardan ortaklık ya da iş talebi geldi mi? Sword of Xolan’ı yayınlamak isteyenler oldu mu?

Evet geldi, gelmeye de devam ediyor. Ama anlaştığım kimse olmadı. Sword Of Xolan’ı da kendim yayınlayacağım. Bu konuda görüştüğüm kimse olmadı.

(Burak Karakaş) Müzik ve ses efektlerini hazırlarken nelerden etkilendin?

Burak Karakaş: Xolan’ın müziklerini yaparken en etkilendiğim şey bir oyunun içinde yer almak hissi ve tabii, Alper’le bu hissin katlanması. Kaynak olarak nelerden etkilendiğimi soruyorsanız, İrlanda ve o döneme ait eski taverna şarkıları tetikleyici oldu renk seçimimde. Ses efektleri ve seslendirme de eski tip oyunların pis ve çapaklı ses tarzını daha uygun gördüm. Seslendirme fikri ile de karakterin var olan kahramanlık ve eğlenceli yönünü azıcık kışkırtmaya çalıştım diyebiliriz.

Tanıtım planınız nedir? Hangi yöntemleri kullanacaksınız?

Oyunları tam anlamıyla ‘indie developer’ tarzında pazarlıyorum. Gerilla usulü: olabildiğince siteye oyunu yollamak, Youtube ve sosyal medya kanallarında oyunu tanıtmak ve tanıtanlarla yazışmak ve blog yazarlarıyla temasa geçmek.

Oyunun üretimi ne kadar sürdü?

Xolan tam olarak 6 ay’da bu hale geldi. Çok hızlı gelişen bir proje oldu. İlk birkaç ay sonra, neredeyse aynı oyunu oynayabilecek seviyeye gelmiştim. Sonrasında da cilalama dönemi.

Oyunu geliştirirken ilham aldığın oyun, film, müzik.. var mı?

Birçok oyunu oynayıp, hepsinden birşeyler alıyorum kendimce. Ama direkt ilham aldığım bir oyun yok.

Diğer platformlarda yayınlamayı planlıyor musunuz?

Evet, Android ve WindowsPhone’lara çıkartacağım oyunu. Zamanlama konusunda şu an için bir fikrim yok. Önce iOS’te çıkması gerekli oyunun.

Hangi oyun motoru kullanıldı? Sorunla karşılaştın mı?

Ben oyunlarımı hep Unity ile geliştiriyorum. Unity 3D bir motor olduğundan, bu tip bir oyun yapmak için tasarlanmamış. Bazı kısımlarda zorlandığım yerler oldu. Tabii çok müthiş problemler değildi bunlar. Biraz yoğunlaşınca, kendimce çözümler bularak devam ettim yoluma.

Kullandığın araçlar neler? Özellikle Pixel Art animasyonları için özel bir araç kullandın mı?

Pixelart grafiklerin tasarımlarını Photoshop ile yaptım. Animasyonları da PyxelEdit adlı, henüz Beta aşamasında olan bir yazılımla yapmaya çalıştım.

Geliştirilme aşamasında karşılaştığınız sorunlar/engeller oldu mu?

Pixel-art’ın kendine has sorunları ile ilk kez yüzyüze geldim ben de. Her bir pixel’in ekrana çizilirken oranlı bir şekilde büyümesi ve grafik bozulmaları olmaması için ilk başta biraz kafa yormam gerekti. Onun haricinde çok bir sıkıntı yaşamadım proje boyunca.

Oyunun maliyeti konusunda bilgi verebilir misiniz?

Tek kişilik bir projenin maliyeti, günlük harcamalardan ibaret oluyor. Sonuçta çalışan ve üreten bir tek kendim olduğundan, maliyeti tam olarak günlük hayattan ayırmak zor.

Bu ve bundan sonraki oyunlar için neleri feda ettin? Hayatında ne gibi değişiklikler yapmak zorunda kaldın?

Her işte olduğu gibi, bir projeye başlamak ve onu bitirmek gerçek anlamda zor birşey. Hele bir de aylar boyunca süren ve devamlılığı olan bir projeyse, hayatın bir bölümünü bu işe ayırmak gerekiyor. Aksi halde böyle bir işin çıkabilmesi pek mümkün değil.

Yerel/Yeni oyun geliştiricilere önerilerin/tavsiyelerin var mı?

Ben çok tavsiye verebilecek konumda değilim ama bu işte var olabilmenin tek gerçeğinin de oyun üretmek olduğunu biliyorum artık. Basit ya da karmaşık. Yeter ki oyun üretilsin ve bir sonrakinin de üzerine birşeyler konularak devam edilebilsin. Herkesin çok iyi oyun yapmasına gerek yok. Kimi ikinci oyununda iyi birşeyler çıkartabilir, kimi 6 ya da 7. oyununda çıkartabilir. Bu işin bir minimumu yok. Bu yüzden de üretim şart.

Türkiye’deki oyun sektörü hakkındaki görüşlerin?

Bu soruyu sormamız bile, cevap sayılabilir aslında, değil mi?

Hangi oyunları oynarsın? En sevdiğiniz tür?

Tabii ki de platform oyunları. En çok bu türün oyunlarını oynarım. Çocukluğumdan beri, istisnasız.

Oyun oynamak için en çok hangi cihazları tercih ediyorsun?

Hemen hemen her cihazda oyun oynamaya çalışıyorum. Özellikle elde taşınabilen cihazlarda oyun oynamak çok eğlenceli (PS Vita, Nintendo 3DS, NVidia Shield vs.)

Haricinde PC’ye daha çok vakit ayırıyorum konsollara göre; o da daha çok, bilgisayar başında kaldığım için.

Oyunun yapım aşamasında çalışırken dinlediğiniz müzikler neler?


O anki ruh halime göre :) Heavy Metal en çok dinlediğim tür ama arada çok enteresan şeylere de kaçmıyor değilim :)

Sizi etkileyen oyunlar nelerdir?

Rayman serileri beni benden alır. Haricinde birçok isim sayabilirim ama Rayman’in yeri bir başkadır bende.

STEP DERGİSİ 6. SAYI
Step Dergisi 25. sayfadan itibaren Manuganu 2 içerikli röportajımı izleyebilirsiniz ...
http://issuu.com/stepdergisi/docs/6.say__/27?e=8084799/12057302
elma alt shift
elma alt shift'e teşekkürler ...
elma alt shift
STEP DERGİSİ 2. SAYI
Step Dergisi 25. sayfadan itibaren Manuganu içerikli röportajımı izleyebilirsiniz ...
http://issuu.com/stepdergisi/docs/stepdergisisayi2temmuz/25?e=8084799/4342166
TEKNOFİS RÖPORTAJ
Değerli takipçilerimiz. Bildiğiniz üzere Manuganu bir Android oyunu. Manuganu‘nun Android oyunu olması normal olabilir ama onu ilginç kılan durum bir Türk geliştirici tarafından tasarlanmış olması. Evet Türk geliştirici Alper Sarıkaya tarafından Dünyaca beğenilen bir oyun Manuganu.

Teknofis olarak bu oyunu oynadık ayrıca sitemizde inceledik. Oyunu oynadık ve çok beğendik. Sadece biz değil tüm Dünya şuanda Manuganu'yu beğenerek oynamakta ve birçok yabancı sitelerde Manuganu konuşulmakta.

Bu yüzden hemen Türk geliştirici  Alper Sarıkaya‘nın peşine düştük.  Güzel bir mail ile teklif gönderdik ve Sağolsun kendileri bizi kırmayıp teklifimizi kabul etti. Alper Sarıkaya ile gerçekten keyifli ve eğlenceli bir Röportaj yaptık.

Manuganu'nun Geliştiricisi Alper Sarıkaya İle Keyifli Ve Renkli Bir Röportaj

1) Takipçilerimize Kendinizi Tanıtır Mısınız? 

Merhaba, Ben Alper Sarıkaya. 1980 İstanbul doğumluyum. 1998 yılında girdiğim Marmara Üniversitesi Resim bölümünden 2002 yılında 2.lik ile mezun oldum. 2005 yılından itibaren profesyonel olarak 3D Animasyon ve Görsel efekt alanında çalışıyorum. Tv_Reklam sektöründe birçok tanınmış firmaların karakter tasarımlarını yaptım. 2008 yılında Türkye’deki en büyük dijital efekt planlarına sahip olan AROG filmindeki Trex modelinin ve diğer dinozorların konseptini ve dijital modellemesini yaptım. Yine aynı filmde 100'den fazla planda, sanal Hangar planlarında ışıklandırma ve kaplama çalışmalarını yaptım. 2010 yılında kişisel şahıs şirketimi kurup, yoluma kendi bildiğim şekilde gitmeye karar verdim. 2011 yılından bu yana, Unity oyun motoru ile Mobil platformlar için oyun tasarlamaya başladım. Halen de bu işi faal olarak devam ettiriyorum.

2) Uygulama Geliştirmeye Nasıl Başladınız ?  Geliştirme Yapmayı Nereden, Nasıl Öğrendiniz ?

Aslında ben tam olarak bir programcı değilim. Tam olarak dememe bakmayın, ben aslında bir artistim. Aldığım lisans eğitimi ve uzun yıllar çalıştığım sektör ve projelerde içinde bulunduğum pozisyonlara bakınca, aksine söylemek zaten doğru olmaz. Ama her zaman bu konuya bir hevesim vardı. Unity sayesinde de bazı şeyleri daha hızlı atlatarak ilerleme imkanı buldum.

3) Bizlere Projelerinizden Bahsedebilir Misiniz ?

Şimdiye kadar iki mobil oyun projesi geliştirdim. Gravity Project ve Manuganu. Bunlar hem Android hem de iOS platformlarında yayınlandı.

4) Bilindiği Üzere İlk Oyununuz Gravity Project. Peki Oyunun Hikayesi Nedir ?

Gravity Project, ilk oyundu. Şimdiden bakınca çokça eksiği olduğunu görebiliyorum. Ama bu oyunu satışa koymasaydık, eminim bu işin devamı da gelmezdi. Sonuç her ne kadar iyi olmasa da bana öğrettikleri paha biçilmez.

5) Manuganu’nun Hikayesini Anlatabilir Misiniz ?

Manuganu'nun bir hikayesi yok. Amacım 2. oyun yapmaktı. Yine bir koşu oyunu yapmak ama biraz da farklılık katmak istiyordum. Karakter taslakları çizdim, boyadım ve sonunda böyle bir karakter ve konsepte ulaştım. Üzerine de çok bir hikaye yazmadım. Zaten kendine ait bir hikayesi olan bir karakter.

6) Google Play'de Bu Kadar Sevilen Bir Türk Geliştirici Olmak Nasıl Bir Duygu ?

Seven çok gerçekten. Çok güzel ve iyi niyetli birçok mail alıyorum. Bu kişilerle iletişim kurarken, mutluluğum katlanarak artıyor. Ama sevmeyenler de var elbet. Herkesi memnun etmek mümkün değil. Bazı kişilerin isteklerini karşılayamıyorum.

7) Android Oyunları Geliştirirken Nelerden Faydalanıyorsunuz?

Ben oyunlarımı Unity3D ile geliştiriyorum. Android platformu için spesifik herhangi bir şeyden faydalanmıyorum.

8)  Böyle Popüler Oyun Geliştiricisi Olarak  Hangi Cihazları Kullanıyorsunuz?

Test cihazı gerçekten önemli. Tabii söz konusu platform Android olunca, ortalamayı tutturmak çok zor. Ama istatiksel olarak en çok tercih edilen ve konfigurasyon olarak en yavaş telefon en kötü durum senaryosu için ideal. Tabi bir de maksimum performanstaki iyileştirmeler için yine populer bir telefon kullanmak doğru bir yol. Marka ve model isimlerine girmek istemiyorum ama belli başlı büyük firmalar, çoğunlukta olduğundan, test sonuçları da daha kararlı oluyor.

9) Manuganu Oyununu Geliştirirken Kimler Size Katkı Sağladı?

Bildiğiniz üzere oyunu tek başıma geliştirdim. Ama bu demek değil ki her an yalnız kaldım. Öncelikle bana en büyük desteği eşim Elife Sarıkaya verdi. Neredeyse yaptığım her şeyi ona danışarak ilerledim. Kendisiyle aynı okuldan ve bölümden mezunuz. Dolayısıyla fikirleri benim için çok önemli.
Müzikler için Tolga Yurdabak yine bana destek olan isim.
Onun yanında Oğuz Sandıkçı ve Eser Erzurum, oyun gelişimi ve yayınlanması sırasında beni destekleyen diğer kişiler.
Ve tabi ki, ilham kaynağım Elife'nin yeğeni Beren.

10) Android Uygulama Geliştirirken Maddiyat Gerekiyor Mu ?

Hazır bir oyun motoru kullandığım için, bu yazılımların lisans ücretleri var. Bir de Andoid platformunda uygulama yayınlamak için $25 lık bir ödeme gerekiyor.

11) Bildiğimiz Üzere Evlisiniz. Eşiniz Manuganu Hakkında Ne Düşünüyor?

En büyük destekçim Elife. Birbirimizi çok iyi tamamlıyoruz. Onun heyecanla çok güzel oldu demediği şeyleri durup birkez daha kontrol ederim. Manuganu'yu çok seviyor tabii ki. Hem karakteri hem de oyunu.

alper-sarıkaya-1

12) Günde Ne Kadar Süre Uygulama Geliştirme Üzerine Çalışıyorsunuz ?

Uyku ve yemek dışında her zaman.

13) Manuganu’nun Yeni Bölümleri Ne Zaman Gelecek ?

Yeni bölümler konusunda çok fazla planlarım vardı. Ama tek kişi çalışınca işler hep üstüste eklenerek hesaplanıyor. Böyle olunca da yeni bölümlere sıra gelmedi.

14) Geliştirdiğiniz Oyunlar Kariyerinize Nasıl Bir Etki Yaptı ?

Çoğu insanın dilinde olan ama bir türlü hayata geçirilmeyen oyun projelerinden iki tanesine geride bıraktım. İkisi de muhteşem projeler değiller belki ama kariyer için çok pozitif işler oldular.

15) Yurt Dışında Bulunan Firmalardan Herhangi Bir Teklif Aldınız Mı?

Evet, birçok “publisher” dan teklif geldi. Bunun yanında oyunu satın almak isteyenler, kendi bölgelerinde yayınlamak isteyenler de var.

16) Oyunlardaki Grafikleri Ve Ses Efektlerini Nasıl Yapıyorsunuz ?

Geçmiş yıllardaki 3D tecrübem burada çok işe yarıyor.

17) Türkiye Olarak Yurt Dışındaki Konumumuz Gerilerde Mi ?

Bu sorunun cevabını vermek için, yeterince donanımlı olduğumu düşünmüyorum. Teknoloji kıyaslaması yapmak benim adıma doğru olmaz. Ama oyun sektöründeki yerimiz ile ilgili söyleyebileceğim, bu işe daha çok yatırımın yapılması gerektiği. Malum üretim sürecinde iken, parasal ve diğer olanakların bir kenara konulmuş olması gerekli. Aksi halde konsantrasyon tamamen kaybolabiliyor. Başarılı olan stüdyoların çoğunun da bu problemi çözmüş olduğunu görüyoruz.

18) Yeni Proje Haberleriniz Var Mı ?

Evet, 3. projeye başlamak üzereyim. Durmak yok.

19) Toplam Manuganu Oyununun Kullanıcı Sayısı Nedir ?

Android platformunda 9 milyona gelmek üzere. iOS için henüz bir hafta olduğundan şimdiki rakamlar bir şey ifade etmeyecektir.

20) Manuganu Size Ne Kadar Maddiyata Mâl Oldu?

Lisans ücretleri ve 8 ay için yaşamsal tüm masraflar. Kısacası bu perspektiften bakarsanız ucuz değil.

Manuganu-logo

21) Manuganu Özel Yaşamınızı Kısıtlıyor Mu ?

Kolay olmayan bir işle uğraşmak, belirli bir özveriyi beraberinde getiriyor. Yoksa iki taraftan da mutsuz ayrılabilirsiniz. Benim için bir şeyler üretmek, yaşamaya devam ettiğimin bir göstergesi. Çalışmak, tatil olmayan zamanlarda yapılan sıkıcı bir uğraş değil benim için. Bu yüzden hayatım iki tarafı da besliyor.

22) Ne Türk Oyuncuları Sever Ne Türk Oyuncuları Sevmezsiniz?

Benim oyunumu oynayanları sever, oynamayanları sevmem :) Şaka bir yana oyun oynayan herkesi severim. Kendilerine eğlenceli vakit geçirebilecek oyunları bulan kişiler oyunları değerlendirirken de belirli kriterlere sahip olmaya başlıyorlar. Aksi halde, bir görevmiş gibi oyun oynayan veya sadece belirli oyun türlerini saplantı derecesinde seven kişilerden yorum almak zorlaşıyor. Bunun kendime olan yansıması da  şöyle. Bazen Manuganu’yu çok büyük dünya devi oyun stüdyolarının yaptıkları ile bir tutup, oyunu küçümsüyorlar. Kendilerine izah etmeye çalışsam da bu iki ürünü bir tutup değerlendirebiliyorlar.

23) Son Olarak Sözü Size Bırakalım :)  

Konuşmak istediğim konular hakkında bir şeyler söyleme fırsatı verdiğiniz için bir kez daha teşekkür ederim.

Öncelikle Röportajımızı Okuduğunuz İçin Siz Değerli Takipçilerimize Daha Sonra Bizi Kırmadığı İçin Alper Sarıkaya’ya Canı Gönülden Teşekkürlerimizi İletiyoruz.Alper Sarıkaya’ya Yeni Projesinde Başarılar Diliyoruz
COMM MAG MAYIS SAYISI
Comm Mag Mayıs Sayısı 63. sayfadan itibaren Manuganu içerikli röportajımı izleyebilirsiniz ...
http://issuu.com/comm.mag/docs/comm_may_s_d_zen/65
TECHNO MOBİL
TechnoMobil - Merhaba Alper Bey bize biraz kendinizden bahsedermisiniz?

1980 yılında İstanbul’da doğdum. 1998- 2002 yılları arasında marmara Güzel Sanatlar Fakültesi Resim Bölümünde lisans eğitimi aldım. 2.lik ile mezun oldum. 2005 yılından itibaren profesyonel anlamda 3D ve Gösel efekt ile uğraşıyorum. Son bir buçuk yıldır da mobil platformlara oyun geliştirmeye başladım.

TechnoMobil - Dijital Sanatlarla Uğraşıyorum dediniz peki Mobil Oyun dünyasına katılmaya nezaman karar verdiniz?

Oyun sektörü, çok parçaya ayrılabilen bir alan. İşin görsel kısmı zaten yapabildiğim ve beni cezbeden kısımdı, ama mobil oyun geliştirmenin en güzel kısmı, bağımsız olabilme düşüncesiydi.

TechnoMobil - Bize yaptığınız projelerden biraz bahsedermisiniz?

Şimdiye kadar iki oyunum iOS ve Android platformlarına çıktı.Birincisi Gravity Project, 3 boyutlu bir koşu oyunu. Önce iOS platformuna sonra da Android’e çıktı. İkinci oyunum ise Manuganu, platform-koşu oyunu. Sürekli koşu modunda olan bir karakteri, platformlar arasında oradan oraya zıplatarak verilen görevleri yapmasını sağlatıyorum. Şimdilik sadece Andorid platformunda yayınlanıyor. En kısa sürede de iOS’a çıkacak.

TechnoMobil - İlk oyununuz olan Gravity Project’i yayınladığınız zaman epey bi yankı getirmiştiniz son olarakta MANUGANU’yla yankınızı devam ettiriyorsun bunun sana katkısı oldu mu eğer olduyse ne gibi katkılar oldu?

Oyunu pazarladığınız yer artık, yerel ülkenizin dışında olduğundan, kontakt kurmaya başlayan insanlar da yine ülke dışından ve çok farklı alanlardan olabiliyor. Çeeşitli proje geliştirme teklifleri veya sadece tanışmak için görüşmeler işin keyifli geri dönüşleri diyebiliriz.

TechnoMobil - Gravity Project şuan 1 milyondan fazla indirmeye sahipken Manuganu’da kısa sürede 5 milyon indirmeyi geçti sizce bu başarının nedeni nedir?

Evet . GravityProject bir yılda 2.5 milyon download’a ulaştı. Ama Manuganu 40 günde 6.5 milyon downlod’u yakaladı. 25 ülkede Arcade-aksiyon bölümünde 1. Sıraya çıktık. 50 den fazla ülkede ilk 10’a girdi. Peki nedir bu işin sırrı diye sorarsanız, ben de bilmiyorum. Ben sadece yapabildiğim ve bana iyi gözüken birşey yapmaya çalıştım. Demek böyle düşünen kişileri de yakalayabilmişim.

TechnoMobil - Bize biraz Manuganu’nun çıkış hikayesini anlatırmısınız?

Oyunun öyle çok müthiş bir çıkış hikayesi yok aslında. Ben ikinci oyun olarak yine bir koşu oyunu yapmak istiyordum. Ama varolanlardan biraz daha farklı olması da önemliydi. Bu yüzden platform oyun özelliklerini de içinde barındıran bir koşu oyunu ortaya çıktı. Sonra da üzerine Manuganu konseptini geliştirdim.

TechnoMobil - Oyunun Yapım sürecinden bahsedermisiniz?

Oyunun ilk protatiplerini yaklaşık 2 haftada tamamladım. Sadece kutular ve silidirlerle yaptığım protatipin son haline gelmesi ise 8 ayımı aldı. Bu zaman dilimde de sırasıyla, önce modelleri, sonra kaplamaları, ışıklandırmaları ve arayüz tasarımlarını yaptım. Herşeyle kendim ilgilindiğim için, bazı ksıımları olması gerekenden çok daha önceye çekerek, olası kalite kaıyplarının de önüne geçmeye çalıştım.

TechnoMobil - Manuganu’yu diğer Runner Platform oyunlarından ayıran özellikler neler?

Bence en önemli özellik durma özelliği. Bu sayede sadece koşmak yerine, durarak da zamanlama yapmaya çalışıyoruz ve oyun birden başka bir boyuta geçiyor.

TechnoMobil-Oyunda kullandığın karakter sesler haritalar tamamen sana mı ait yoksa yardım aldın mı?

Oyunun müzkleri ve ses efektlerini Tolga Yurdabak yaptı. Haricindeki tüm yapılmış işler bana ait. (Modeller, kaplamalar, animasyonlar, karakter tasarımları, arayüzler, scriptler, level tasarımları ve arayüz tasarımlar, ikon ve ıyunun teaser’ı için yapılmış 15sn lik animasyon)

TechnoMobil - Manuganu sadece Android’e özel mi ? yoksa diğer platformlar içinde çıkışını gerçekleştirecek mi?

Hayır, iOS’a da çıkacak. Birkaç optimizasyonla uğraşıyorum. Oyunu Unity ile geliştirdiğimden dolayı, Windows 8 phone’lar için destek verildiği zaman bu platforma da çıkartacağım.

TechnoMobil - Yeni Projelere yelken açmayı düşünüyormusun ya da şuan aktif başka projelerin var mı?

Evet. Gün geçtikçe yapmayı istediğim projeler çoğalıyor. Bu yüzden çok çalışmak lazım.

TechnoMobil - Teknoloji geliştiKçe her gün yeni cihazlar platformlar ortaya çıkıyor. Bu 1-2 yıldır ise mobil plarform önde. Mobil oyun yapmayı bu yüzden mi seçtin yoksa farklı bir sebebi var mı?

Teknoloji gelişiyor ama beklentide o ölçüde artıyor. Düşününce 10 sene önce bilgisayarlarımızda oynadığımız oyun için beklentimizle şimdiki arasında çok fark var. Ama iki zaman diliminde de bir oyun yapmak hep aynı zorlukta. Bu yüzden eldeki yapıyı en iyi kullanmayı hedefledikçe, zorluk veya kolaylık değişmiyor.

TechnoMobil - Peki Mobil Oyun Sektörü hakkında düşüncelerin neler?

Mobil cihazlarda oyun oynamak çok keyifli ve kendi içinde bir gelişim göstermesi, kendi oyun türlerini de çıkartmaya başlaması, bizim de bu sürecin içinde olmamız çok güzel.

TechnoMobil - Sence Mobil Oyun Sektörünün gelişmesi için neler yapılmalı?

Kendi adıma, daha çok oyun üreteceğim. Bu sayede bu sektöre yatırım yapacak olan insanlarında güveni artacak ve gerçek anlamda bir iş kolu haline gelecektir. TechnoMobil-Sayın Alper Sarıkaya bizimle bu hoş kısa röportajı yaptığın için teşekkür ederiz ve projelerinde başarılar dileriz.

Ben de size çok teşekkür ederim. Mutluluklar.
ARTÖLYEM DERGİ | Sayı: 1- Sayfa: 40-76 "http://www.artolyemdergi.com"
1- Kendinden kısaca söz eder misin?

1980, İstanbul doğumluyum. Üsküdar Anadolu Lisesi'ni bitirdikten sonra MÜGSF Resim Bölümü'ne girdim ve 2002'de ikincilikle mezun oldum. 2005 -2007 yılları arasında Akrobat Animasyon'da post-prodüksiyon alanında; 2008 yılında ANİMA'da A.R.O.G teaser projesinde freelancer 3D modeller olarak; 2008 yılında SİNEFEKT'de A.R.O.G film projesinde freelancer 3D modeller ve lighting artist olarak çalıştım. Şu anda da freelancer olarak başka film projelerinde çalışmaktayım.

2- Ne zamandır dijital sanat ile uğraşıyorsun?

Okul yıllarında tekrar bilgisayarla ilgilenmeye başladım (Ortaokul yıllarında bilgisayarla tanışmıştım, her ne kadar sadece oyun oynasam da cezbedici bir tarafı vardı. Başlangıçta sadece multimedya araçlarını kullanıp eğlence amaçlı vakit geçiriyordum. Her ne kadar kendi işime yarayabilecek birkaç yazılım kullanmayı öğrensem de o yıllarda tüm işlerimi klasik araçlarla (tual,boya,kağıt vs) yapıyordum. Mezun olduktan sonra süreç devam etti. İzlediğim filmlerden ve etkilendiğim video işlerinden aldığım referanslarla bu işi biraz daha geliştirmeye karar verdim. 2004 yılında da ilk defa resimlerimi dijital ortama taşımaya başladım. Bilgisayarda resim yapmanın avantajlı ve dezavantajlı yönleri vardı. Klasik resim altyapısında öğrenilen temel bilgilerin işe yaraması avantajken, sahip olduğunuz teknik bilginin kullanılamıyor olması ise kafanızdaki düşünceyi aktarma açısından dezavantaj oluyordu. Bu nedenle de yazılımın kendi içindeki yapısını kavramak (programa ait bir teknik bilgiye hakim olmak) durumunda kalmıştım.

3- Resim okuduktan ve bu alanda kendini gösterdikten sonra nasıl oldu da dijital sanata geçtin?

Fakülte yıllarında resim yapmak benim için en önemli şeylerden biriydi. Zamanımın büyük bir kısmını resim yaparak, özellikle de suluboya yaparak geçiriyordum. İlerleyen yıllarda yağlıboya ve diğer malzemelere olan ilgimde arttı. Bu konuda yeterli teknik seviyeye gelebilmek için çok fazla çaba gösterdim. Okulun son yıllarında, mezun olduktan sonra maddi olarak nasıl imkan sağlayabileceğime dair kafamda sorular oluşmaya başladı ve cevapları erken geldi. Bu dönemde birkaç önemli reklam ajansı ve dergiye çeşitli illüstrasyonlar; aynı süreçte dekoratif anlamlı duvar ve tual resimleri yaptım. Bunlara bir de özel ve Milli Eğitim'e bağlı kurslarda eğitmenlik eklendi. Bütün bu saydıklarım 2005'te askere gidene kadar inişli çıkışlı devam etti. Bu dönemde dijital ortamda sadece ufak tefek taslaklar yapıyordum. Sürekli olarak internet yoluyla dünyadaki görsel tasarımı inceliyordum. Askerlik dönüşü kendimle ilgili ciddi kararlar almam gerekliydi ve bir yol ayrımındaydım. Sevdiğim uğraşların sayısı ikiye çıkmıştı. Başta hobim olan bilgisayar tasarımları benim için yeni bir araç olma niteliğine sahipti ve ben kararımı verip hızla seçtiğim yönde ilerlemeye koyuldum. Bana göre önceki yıllarda kaybedilmiş ufak tefek zamanlarım vardı ve yurtdışı standartlarına göre bu işe başlama yaşım biraz geçti. Ama benim kapatmam gereken açık teknikti, çünkü güzel sanatlar alt yapısı bana görsel tüm bilgiyi kazandırdığından bu konu tahmin ettiğim kadar zorlamadı.

4- Bugün yaptığın iş tam olarak nasıl isimlendiriliyor?

Bugün yaptığım işin Türkçe karşılığı Sayısal Grafik Sanatçısı.

5- Peki bu alanda yaptığın işler, piyasaya yönelik sunduğun çalışmalar neler?

Yaptığım iş kısaca, ağırlıklı olarak film sektöründe görsel kadro içersinde fiziken yapılması zor ya da imkansız olan işlerin bilgisayar ortamında canlandırılması. Bu işleri yapanlara Görsel Efekt Sanatçısı da denebilir, ama yapılan her işte olduğu gibi bu işte de alt kategoriler var tabii..

6- Canlandırma yapmaya ne zaman başladın?

3D ile ilk tanışmam 2005 yılında MAYA adlı bir yazılımla oldu. Çok büyük ve karmaşık bir yapısı vardı. Çözmek için program başında zaman harcamak değil, genel olarak 3D dünyasının mantığını da kavramak gerekti. Çünkü bunlar basit bir iş yapmak için bile önüme çıkan ilk engellerdi. Başlarda çok fazla teknik bilgiye boğuldum, bu beni biraz demoralize de etti tabii. Yardım alabileceğim kimse olmadığından tüm sorunlarla kendim baş etmek zorundaydım. Ama sonradan bu bana büyük bir avantaj olarak geri döndü. Her çözdüğüm sorunla birkaç basamak çıkıyordum. İlk kendime ait çalışmalarımda 2006'da yaptığım büstler oldu. Bunlar anime edilmemiş, heykel tadında çalışmalardı. Animasyon yapmak için bir o kadar daha çalışmalıydım. Artık ufak düşüncelerin geniş zamanlara yayılma disiplinini öğrenmeye başlamıştım.

7- Kendini bu alanda nasıl geliştirdin?

Yurtdışında şu an yaptığım işlerin bir endüstrisi olmasından dolayı açılmış özel kurslar, okullar mevcut. Teknolojinin orada çıkıp gelişmesinden dolayı öğrenim hızı çok yüksek, öğrenim yaşı da epey düşük, dolayısıyla deneyimler başkaları tarafından size aktarıldığı için işler çok kolaylaşıyor. Benim ise sorularımın cevaplarını kendim bulmam gerektiğinden biraz daha zorlu bir yol oldu. Çünkü o zamanlar burada bu tarz okullar yoktu. (Son birkaç yıldır bu dersleri veren özel okul ve kurslar var). Bizlerin de en büyük yardımcısı internet oldu. Bilgi paylaşım hızı inanılmazdı. Farklı kültürdeki bir insandan yorum alabilirken hiç tanımadığım bir insanın videoya kaydedilmiş derslerini izleyerek gelişimimi hızlandırdım. Bunun yanında uyuma ve temel ihtiyaçlar hariç tüm zamanımın bilgisayar karşısında geçtiğini de belirtmek isterim.

8- Aldığın sanat eğitiminin şu an uğraştığın işlere katkısı ne oldu?

Bu iş her ne kadar bilgisayar ortamında yapılsa da ortaya çıkan eser göze hitap ettiğinden güzel sanatlar eğitimi almış olmak benim için her zaman bir artı oldu.

9- Animasyon bölümünde okumamış olmanın senin için bir kayıp olduğunu düşünüyor musun?

Başlangıçta öyle görüyordum. Fakat kendi disiplinimin bana sağladığı avantajlar daha çok işime yarıyor. Sonuçta karakter animasyonuyla ilgili çok fazla bir iddiam yok. Ben daha çok 3D modeller ve ışıklandırma üzerine yoğunlaştım. Bu alanlarda da resim altyapısının sağladıklarını animasyon bölümü sağlayamazdı. Tabi bu benim kişisel görüşüm. Sektördeki etkin isimlerin lisansları bu bölüme dayalı. Daha üniversite yıllarında bu işlerle ilgilenmek yabana atılır bir şey değil. Benim sadece vurgulamak istediğim disiplinlerarası çalışmanın tek disipline oranla çok daha fazla ufuk açtığı. Başlarda da bahsettiğim gibi bu işin sadece teknik kısımlarını artistik görüşüm üzerine bindirerek epey yol aldım.

10- Hangi programları ve yazılımları kullanıyorsun?

Kullandığım ve vazgeçemediğim yazılım MAYA, bu programla tüm temel 3D çalışmalarımı yapıyorum. Bunun yanında son yıllarda ortaya çıkan ve hızla gelişen dijital yontu (digital sculpting) programları olan Mudbox ve Silo kullanıyorum. Bu programlar temel olarak klasik anlamda kilden heykel yapmaya çok benziyor ve benim gibi resim altyapısı olan ve 3 boyutu kavrayabilen biri için biçilmiş kaftan. Bunların yanı sıra şu an ismini ve sayısını hatırlamadığım kadar çok sayıda program denedim, sildim. Ve bugünden baktığımda anladığım, kullanılan yazılım sadece araç, temel iş ise her zaman görsel nitelik taşıyan bir eser olmalı. Fakat bazen karşılaştığım sorunların çözümü ya çok zaman alıyor ya da programın yapısı içinde hazır kodlanmış durumda olmuyor. Bu ihtiyaçlarım zamanla arttığı için şu ana kadar hiç uğraşım olmayan ve tamamen farklı bir disiplin olan scripting öğrenmeye başladım. Maya'nın kendi script dili olan MEL ve programlama dili olan C++ şu an üzerinde çalıştığım kod dilleri. Matematiğe olan ilgim işimi biraz daha kolaylaştırdı, aynı zamanda matematiğin aslında yaptığım işte ne kadar önemli olduğunu kavradım. Böylece sonuca gidecek birçok yol olduğunu, onlardan birini seçmenin artistik sonucu değiştirmeyeceğini, kişinin tercihine göre kendine bir yol çizmesi gerektiğini de anladım.

11- Türkiyede 3D konusunda en kaliteli yapımlardan olduğuna işaret edilen A.R.O.G filminin görsel efekt ekibinde yer aldın. Bu ilişki nasıl kuruldu? Sen mi onları buldun, onlar mı seni?

Açıkça söylemek gerekirse Türkiye'de bu işi yapan insan sayısı çok az, dolayısıyla herkes birbirinden haberdar olduğundan bana ulaşmaları zor olmadı. Zaten A.R.O.G.'a kadar reklam piyasasına oldukça fazla iş yapmıştım. A.R.O.G teaserı'ndaki Kamuran karakterini yapınca bu genel film için bana referans oldu.

12- Bu alanda çalışmalara başlarken böyle bir yapımda yer almayı hayal ediyor muydun peki?

Televizyon reklamlarından ziyade film projelerinde çalışmak işin kalıcılığı ve kalitesi açısından çok önemli. Bu işe ilk başladığımda en büyük hayallerimden biri, bir filmin efekt ekibinde yer alabilmekti. Her ne kadar kişisel çalışmalarımı kendi iradem ve isteğimle gerçekleştirebilsem de büyük ve profesyonel bir ekiple tek başıma yapamayacağım işleri ortaya çıkarmak düşünce olarak çok güzeldi. Gerçekleştiği için çok memnunum.

13- Ekipte kimler vardı? Yabancı tasarımcılar bulunuyor muydu?

Ekibimiz ağırlıklı olarak Türklerden oluşuyordu. Ekibe Erdem Taylan süpervizörlük etti. Projenin sonlarına doğru yurtdışından birkaç compositor gelip planlardan bazılarının oluşturulmasına yardımcı oldular.

14- Bu ilişkiler yeni projelerin kapısını aralıyor mu?

Daha öncede bahsettiğim gibi bu sektörde çok fazla insan olmadığı için iyi referansların size geri dönüşü de iyi oluyor tabii. Örnek vermek gerekirse film vizyona girdikten sonra kişisel web sayfamdan bana ulaşan insanların sayısı ciddi ölçüde arttı. Üniversitelerden seminer talepleri aldık. Bunların ikisini Bahçeşehir Üniversitesi ve ODTÜ'de gerçekleştirdik. Önümüzdeki günlerde de şehir dışı ve şehir içi birkaç üniversitede devamını yapacağız.

15- Dünya sinema sektöründe "işte budur" dediğin, hayran olduğun bir film var mı?

Sanırım efektlerden bahsediyoruz. Dijital ortamda çalışma üretmeden önce de hayranlıkla izlediğim film serisi Matrix'in yeri benim için başka olmuştur. Hem günün teknolojisinin biraz ilersinde efektler hem de çok fazla görsele hitap ediyor olması favorim olmasına yetiyor. Bunların yanında A.R.O.G için araştırma yaptığım sırada detaylı olarak izleme fırsatı bulabildiğim King Kong filmi de bizim yaptığımız işin en iyi örneklerinden sayılabilir. Animasyon filmlerinden ise, Pixar'ın Ratatouille ve Wall-e animasyonları izlediğim en müthiş filmler.

16- Son yıllarda özellikle Hollywood'da, ünlü aktörlerin karakterlerinin kullanıldığı dijital yapımlar uygulanıyor, bunları nasıl buluyorsun?

Dışarıdan bir izleyici ve bu işin uzmanı olarak aldığın tat aynı mı? Bu durum teknolojinin gelmesi gereken noktada yeni bir kırılma oluşturdu. İnsanların her zamanki problemi olan hakimiyet ve kontrol duygusunun iyi bir şekilde uygulanabildiği bir platform. İlk etaptaki düşünce aktörlerin yapamayacakları şeyleri (tehlikeli ve çok fazla etkileşim gerektirecek sahneler) daha rahat ve güzel yapabilmek için başlamıştır diye düşünüyorum. Ama teknolojinin hızlı gelişmesi bundan fazlasının da yapılabileceğini gösterdi. Sonucun önemli olduğu, yapım aşamasındaki işlemlerin çok fazla önemli olmadığı projelerde bu düşünce bence güzel işliyor. Yine de şu an ki bilgisayar teknolojisiyle elde edilen grafikler (insanlardan bahsediyorum) fotorealistik anlamda mükemmel seviyede değil. Hala taklidi çok güç insan kas hareketleri ve göz yapısı en büyük sorunlardan biri. Geçen aylarda vizyona giren Benjamin Button adlı filmde bu sorunların aşılması için sarf edilen büyük çaba görülmeye değer. Ben bu olayı aslında fotoğrafın ilk çıkışıyla resim sanatı arasındaki bağa benzetiyorum. Her ne kadar fotoğraf başta resmin taklidi gibi görünse de zamanla başlı başına ayrı bir sanat haline geldi ve kendisinden de sinema sanatını doğurdu. Dijital aktörlerde şu an yeterli tadı vermeseler de animasyon filmlerindeki karakterler çok daha etkili biçimde ifade verebilir hale geldi. Örneğin Wall-e'deki paslı teneke yığınından oluşmuş karakter bize tüm duyguyu verebiliyor.

17- Sence, Türkiye'den bir yapım bir gün Hollywood'da "en iyi görsel efekt Oscar'ı"nı alır mı? Böyle bir hayalin var mı?

Ben yapana kadar olmayacak. Tabii ki şaka! Burada yurtdışındaki gibi bir sektör oluşmadığından filme yatırılan paranın geri dönüşümü olabileceği düşünülmüyor. Para ve zaman doğru oranda işin kalitesini de etkilediğinden Oscar alabilecek yapımların Türkiye'den çıkması en azından şimdilik pek mümkün görünmüyor. Bir de en önemli konulardan biri teknolojinin gelişmesini takip etmekle kalmayıp geliştirmek de lazım. Çünkü sizin geliştirdiğiniz sadece size özgü olacağından yapıtınızda karşılaştırma kabul etmeyecektir. Oscar'lı projelere baktığımızda proje için geliştirilmiş araçları ve yazılımları görüyoruz. Bunları geliştirecek insanlar az da olsa bizim ülkemizde de var. Ancak sektörün oluşmaması bir araya toplanmaya engel oluyor.

18- Sence bu alanda dünya sıralamasında neredeyiz?

Bir sıralama var ise biz o sıralamada bile değiliz aslında. Çünkü yurtdışındaki efektli filmlerin yıla oranıyla buradakiler arasında bir oranlama yapmak mümkün değil.

19- Biraz da kişisel projelerinden bahseder misin?

Resim çalışmalarımdaki fotorealizme olan ilgimi bu alanda da geliştirmeye çalışıyorum. 3D modellerin ayrıntılı çalışmalarını yapıyorum. Bunun yanında klasik heykel sanatına olan ilgimin artmasıyla ufak çaplı heykeller yapmaya başladım.

20- Biraz da hayal edelim... Mesela, bir yapım şirketi sana sınırsız bir bütçe ve teknik olanak sağladı. Yerli ya da yabancı hangi ekip ile çalışmak isterdin?

Şu an projelerde de birlikte çalıştığım, bana göre çok yetenekli olan insanlarla çalışmak isterim. A.R.O.G projesinde gördüm ki yeterli zaman olduğunda görsel kalitede inanılmaz bir tat yakalanabiliyor. Bu nedenle yabancı bir ekip yerine kişisel olarak tanıdığım insanlarla çalışmayı tercih ederim.Bence önemli olan ekip ruhu. Uyum varsa sonucun iyi olması kaçınılmaz.

21- Peki, ekibi kurdun, çalışmaya başladınız. Kurguladığın nasıl bir film olurdu, neyi anlatmak isterdin?

Sanırım sosyal içerikli bir film kurgulardım. Bu anlamda iyi örnekler olmasına karşın sayıları çok değil. Bireyin hayata bakışı ve içselliğiyle ilgili bir film olurdu diye düşünüyorum.

22 - Bize vakit ayırdığın için teşekkür ederiz. Son olarak kendini bu alanda geliştirmek isteyen arkadaşlara neler önerirsin?

Sayısal grafik temel olarak teknik ve artistik iki bölüme ayrılıyor. Gidilebilecek yollardan ilki, ikisinden birini seçip onu geliştirmek olabilir. Bu şekilde şeçilen alanda öncü kişilerden biri olunabilir. Bir diğer yol da sevdiğiniz ve güçlü olduğunuz alan haricindeki diğer kısımları geliştirerek, kendinizi daha donanımlı hale getirebileceğiniz bir çalışma biçimidir. Tabi yanlış anlaşılmaya müsait olabilecek bir şeyi de açıklığa kavuşturmak gerekir. Bilgisayar grafiği, çok hızlı bir şekilde gelişen ve de gelişme ivmesi de gün geçtiçe artan bir konu. Dolayısıyla da, her şey hakkında çok detaylı bilgiye sahip olabilmemiz mümkün gözükmüyor. Ama bu konular hakkında da, genel olarak bilgiye sahip olmak, bu alanda yapmayı düşündüğünüz projelerde mutlaka size destek olacaktır.Bu yüzden de, büyük projelerin neden ulaşılması güç yerlerde olduğunu anlayabiliryoruz. Kendi alanında uzman kişilerin bir araya gelmesi, sınırlı bilgilere sahip kişilerin bir araya gelmesine kıyasla daha büyük bir güç oluşturur. Bu neden önemli, çünkü, genel anlamda bilgisayar grafiği üretmek, ekip işidir. Ve ekibin hangi kısmında yer almak istiyorsanız, o kısım ile ilgili cok çalışma yapmanız gerekir. Bana göre önemli ayrıntılardan biri de, sadece belirli internet sitelerinden veya dergilerden bu işi takip etmemek gerektiğidir. Resim sanatıyla bir bağlantı yapmam gerekirse, sadece resim yaparak, resim sanatını geliştiremezsiniz, mutlaka güncel sanat olaylarından da haberdar olmazı gerekir. Fotoğraf, sinema, tiyatro gibi. Tabi kitap okumak ve ufkunuzu da başka yönlerde genişletmek de çok çok önemli bir ayrıntı.

Bu satırların yayınlanmasını sağlayan ve okuyan herkese teşekkürler.

www.alpersarikaya.com www.nesnekar.blogspot.com